Любопытно, как иногда из шутки, забавной игры ума вырастают сложнейшие эфемерные конструкции.
В начале 70-ых годов группа энтузиастов настольных игр создала правила для новой игры, где игроки должны были отыгрывать роли рыцарей, магов и чудовищ. Это была, как некоторые уже догадались - Dungeons & Dragons, ставшая весьма популярной в эпоху, когда компьютерные игры представляли достаточно унылое зрелище. Потом ее популярность пошла вниз, но свой сегмент рынка развлечений она захватила, и это был совсем немаленький сегмент. Опять таки специфика игр диктовала потребности в достаточно большом количестве фэнтези-литературы. Ведь для внятного отыгрывания роли игроком и построения сюжета нужна была некая основа, описания мира и событий, происходящих в нем, то есть так называемый сеттинг. Таких миров-сеттингов фирмой-издателем игры TSR (ныне куплена на корню Wizards of the Coast) разработала более десятка (это не учитывает сотни малых и самодельных миров, разработанных энтузиастами-игроками). Каждый такой мир обладает уникальной космологией, в основном опять же фэнтезийно-теологического плана. Обычно это некий пантеон богов и история создания мира и населяющих его народов. Словом, почитайте, скажем,
Сильмариллион Толкина и у вас будет представление о подобных космологиях. Их интересность целиком зависит от фантазии автора и обычно не очень серьезно прорабатывается - для сохранения ореола таинственности и в меру таланта.
Но по прошествию некоторого времени Гарри Гигаксу, архитектору игры, пришла в голову любопытная мысль - создать некую общую, универсальную космологию, метасистему, куда на правах "звездных систем" войдут все имеющиеся (и будущие) сеттинги. Начали с простого. Для начала установили "множественность миров", назвав место где происходит основное действие игры - Prime Material Plane. На русский это будет длинее и высокопарнее, что то вроде - Основная Материальная Грань или основной материальный план. Скажем, Земля для нас - PMP. Для героев Толкина мир Средиземья - PMP. И так далее. Все PMP как клецки в супе, плавают в Эфире. Он обьединяет и разьединяет разные реальности. Сквозь Эфир также можно достичь иных Inner Planes - то есть Внутренних, или Материальных Граней. Это царства чистых природных элементов и стихий - Грань Стихии Огня, Воды, Воздуха, Земли, а также переходные их состояния. Если все PMP так или иначе напоминают землю - ну там, поверхность чтоб по ней ходить, воздух чтоб им дышать, то Грани Стихий абсолютно чужеродны для человека - без специальных магических приспособлений путешественник по этим планам в первую же минуту погибает (разве что причина гибели разная.)
Но получившаяся метавселенная была явно искуственна, ей не хватало широты, а самое главное - глубины. И тогда появились Внешние Грани - миры, где жизнь определяется не грубой материей, а лишь силой идей, убежденности и морали. Они решали всяческие эзотерические вопросы - что происходит с разумными существами после смерти, где живут боги, что движет Вселенной.

Тут нужно сделать небольшое отступление. - когда игра D&D создавалась, для удобства быстрого и более-менее реалистичного создания игровых персонажей ввели специальный параметр, описывающий их характер. Ну в самом деле, нужно ввести в игру скупого торговца, с которым персонажи игроков столкнутся в магической лавке. Как по быстрому указать, что он скуп и хитер, но до прямого обмана не опуститься? Для этого есть Мировозрение (Alignment), состоящее из двух частей - первая указывает на честность и законопослушность (Lawful, Neutral, Chaotic) и доброта (Good, Neutral, Evil). Совмещение этих частей позволяет быстро записать некий обобщенный характер персонажа. Например, наш скупой и хитрый купец будет Lawful Evil - то есть злой, но честный. А скажем, Робин Губ с его идеями о том, что нужно отнять и поделить будет Сhaotic Good - полным антиподом вышеупомянутого купца. Таким образом всего-то девять комбинаций и определяют весь спектр человеческих характеров в игре. Причем авторы не остановились лишь на характеристике людей, аналогично аттестуются и боги с их культами - скажем, божество безумия и разрушения будет - Chaotic Evil, а божество врачевания - Neutral Good
.
Продолжение следует