e_mir: (Default)
[personal profile] e_mir
Интересно, а можно создать компьютерную игру, в которой бы можно было бы нарушить причинно-следственные связи и течение времени? А массовую, типа MMORG?

Date: 2006-06-20 02:31 pm (UTC)
andrzejn: (Default)
From: [personal profile] andrzejn
Нарушить течение времени по игровому сюжету или более радикально? :)

Первое - думаю, вполне. Весь квест "Day of the Tentacle" построен на путешествиях во времени и передаче информации и предметов туда-сюда. Наверняка не он один.

В RPG "Legend of Faerghail" была дыра: текущая бродильная компания и персонажи, оставленные в таверне, сохранялись/восстанавливались независимо. Мы этой дырой пользовались, чтобы по хитрой схеме (аналог временных петель) размножать редкие и уникальные предметы.

Наверное, можно задаться целью и сделать игру, которая, отрабатывая действия одного из персонажей в прошлом, оперативно просчитывала бы последствия и модифицировала как игровую обстановку для остальных персонажей в настоящем, так и сохранённые игры - мол, "всегда так было".

Date: 2006-06-20 02:42 pm (UTC)
From: [identity profile] arpad.livejournal.com
MMOG - в ограниченном объеме. Иначе - либо разнесет виртуалку вдребезги либо играть будет неинтересно.

Date: 2006-06-20 02:53 pm (UTC)
From: [identity profile] anti-myx.livejournal.com
однопользовательскую можно. только для этого надо использовать какое-либо решение временного парадокса, благо, таких фантасты насочиняли. :)

Date: 2006-06-20 03:49 pm (UTC)
From: [identity profile] anti-myx.livejournal.com
возьмем не прописанное заранее сюжетом изменение игроком прошлого.

игрок возвращается в прошлое, делает что-то, влияющее на настоящее время и что-то меняющее в нем и:
игра, учитывая это изменение, пересчитывает последовательно все действия NPC, и, если это не отражается на увиденном/услышанном/почувствованом игроком, то мир просто меняется и все.
если изменение затрагивает биологическое прошлое игрока, то тут надо применить какое-либо решение парадокса.
решения навскидку:
1) "умная история" сделает так, чтобы изменение таки не коснулось биологического прошлого игрока, например:
а) игрок-старший(ИС) встречает самого себя, игрока-младшего(ИМ). если ИС попытается окликнуть ИМ, то мир выдаст событие, мешающее это сделать, например, ИС в этот момент споткнется, и, вместо окрика, тихо вздохнет, упабет, тихо, но больно ударится головой о камень и проваляется без сознания, пока ИМ не уйдет с места событий. или ИС-а могу похотить злые бандиты, зажав ему именно в этот момент рот тряпкой с усыпляющей жидкостью. и т.д.
б) ИС угоняет машину, на которой через три часа должен ехать ИМ. тогда, через полчаса после угона на это же место подъезжает другой, такой же автомобиль, того же цвета и (о случай!) замок зажигания по странной ошибке на заводе, подходит под ключ ИМ-а.

вобщем вариант 1 не очень интересен, так как никакого видимого изменения игрок сделать все равно не сможет.

2) мир просто дезинтегрирует игрока, при попытке совершить изменение.

вариант не более интересен, чем первый :)

3) мир позволит игроку сделать изменение, но тогда игра вернет играющего в тот момент, в котором изменение коснулось ИМ, и играющему придется переигрывать начиная с этого места.

вариант тоже не играбельный.

даже с одним игроком уже не интересно получается. а если игроков будет много, то третий вариант вообще не реализуем, а первые два не менее бессмысленные.

так что единственный вариант, реалезующий непрописанное сюжетом возвращение в прошлое, как в однопользовательской, так и в многопользовательской игре, это разрешить возвращаться в прошлое ввиде бесплотного духа, имеющего возможность наблюдать, но без возможности сорвать хоть травинку или увидеть других бесплотных духов.

но, даже для такой реализаци многопользовательской игры нужен, как мне кажется, оочень мощный компьютер, так как придется работать с очень большим объемом данных - непрерывным сохранением всех действий всех игроков в каждый момент времени, с возможностью последующего их восстановления.


п.с. есть еще вариант, при котором ИС, изменив что-то в прошлом, оказывается в другой вероятностной ветке мира, но для многопользовательской игры это неосуществимо впринципе.


п.п.с уфф) давно столько не писал))

Re: http://www.lib.ru/FOUNDATION/thiotim.txt

Date: 2006-06-20 04:11 pm (UTC)
From: [identity profile] anti-myx.livejournal.com
забавно, этот рассказ не читал. но идеи активно перекликаются со многими другими рассказами на эту тему.

а такой вариант, как с Тиотимолином, в игре реалезуем, но вот только ничего он предсказать не сможет. так как в игре будет так же автоматически попадать вода в вещество.

Re: http://www.lib.ru/FOUNDATION/thiotim.txt

Date: 2006-06-20 04:17 pm (UTC)
From: [identity profile] anti-myx.livejournal.com
рэндомизировать шанс "гейзенбергова отказа"?

Date: 2006-06-20 05:06 pm (UTC)
andrzejn: (Default)
From: [personal profile] andrzejn
В серии игр "Space Quest" такое было. В одной из частей героя спасал от смерти его сын, в последующей - герой должен был спасти свою будущую жену. Если спасти не удавалось, игра заканчивалась словами: "Твоя будущая жена погибла, не успев родить тебе сына, который спас бы тебя в предыдущей части, поэтому тебя нет".

Profile

e_mir: (Default)
e_mir

April 2017

S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425 26272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 17th, 2026 06:49 pm
Powered by Dreamwidth Studios